Dag 2

Dagens mål

Eleverne skal på andendagen få et bedre kendskab til Scratch og it. 

Efter dagen skal eleverne forstå, hvad der får en computer til at fungere. 

Eleverne skal begynde på deres egne spil.

Skema

Dagen starter med endnu en Scratch-tutorial. Den tutorial vi anbefaler er gribespil, da den viser nogle smarte måder at bruge kode. Et eksempel på et færdigt spil kan ses her. Hvis eleverne er hurtigt færdige, så skal de “lave om” på tutorials. Her kan man foreslå at der skal være nogle ting som man ikke må fange, man skal miste point af ikke at fange ting eller at der skal være to spillere. 

 


 

Herefter plejer eleverne gerne at ville lave deres egne spil i grupper. Inden de går i gang inde på Scratch er det smart at tvinge dem til at tænke over helheden i det de vil lave. Det gøres ved at fortælle dem at de skal udfylde et designdokument inden de må gå i gang; Design-dokumenter (Designdokument PDF). Dokumentet skal godkendes af en lærer inden de må åbne computerne. 

 


 

En hel dag med arbejde i grupper kan blive hårdt for de fleste elever og derfor plejer vi at bryde dagen op med tavleundervisning. Her har vi haft en gammel åbnet computer med rundt, som eleverne kan få lov at kigge i og pille ved. Vi plejer at snakke om, hvad der er inde i computere og konceptet bag programmering ud fra vores slides. Slides kan ses på pdf, pptx og Google Slides. 

 


For at børnene kan arbejde sammen i grupper, bliver de vist hvordan man bruger rygsæk i Scratch. Som forberedelse kan du se dette Scratch-projekt, som forklarer, hvordan de kan bruges.

Deling i Scratch fungerer ikke som på Google Drive, hvilket mange af eleverne ellers tror. Den bedste måde at dele på Scratch er at offentliggøre sit projekt og dele links til det. Derfor skal du bede eleverne om at lave et fælles Google Drive dokument (eller noget andet, hvor de kan dele links med hinanden). Herefter viser du børnene, hvordan de deler deres projekter, og hvordan man åbner andres projekter og tager kode derfra. Med rygsækken kan man kopiere spil-elementer fra et spil til et andet. Derfor går samarbejde i Scratch ud på at koordinere, hvem der laver hvad og så samle det til sidst. Man kan sagtens uddeligere, så én programmerer en spiller, én programmerer fjender og én tegner baggrund. Her er samarbejde vigtigt. Man kan med de ældre klasser introducere SCRUM som arbejdsmetode til at dele opgaver ud. Vi anbefaler ikke at bruge SCRUM under 8. klasse. 

 


 

Pause m. leg efter behov