Dag 1

Udgivet den:09 april 2018
By Steen

Dagens mål

Målet er at eleverne får deres første erfaring med programmering og en grundliggende idé om, hvordan spil er bygget op. Det opnåes gennem;

  • At diskutere IT
  • At få grundlæggende kendskab til Scratch
  • At introducere begreberne; variabel, løkke, hvis-så og sekvens
  • At diskutere spil
  • At diskutere spilmekanikker
  • At researche emne
  • At komme på første spil-idé
  • Intro snak – Hvad er IT og programmering. Hvorfor er vi her.

Skema

I dette afsnit forklarer vi hvordan vi oftest vil køre den første dag med kodning.

Som introduktion, er det godt at starte med at snakke med børnene om, hvad it og programmering er. Man kan spørge eleverne, hvad de tror it og progammering er og så tage udgangspunkt i det. En måde at vække interesse er, at spørge ind til, hvor mange af dem, der spiller, hvor mange, der har en telefon eller hvem, der har forældre, der bruger it på arbejde. På den måde viser man, hvor stor en del af vores verden it er. Og her kan man så sige, at det altsammen er programmeret.

 


 

Derefter er det vigtigt at eleverne bliver vist Scratch og hvordan det er opbygget. Scratch-vinduet er delt op i tre; 

 

  1. Spilvinduet, hvor man kan se, hvordan spillet ser ud
  2. Sprites og baggrunde, altså de ting du har til spillet
  3. Arbejdsområdet, hvor man koder, tegner, laver lyde med mere 

Her vises, hvordan man laver en helt simpel kode, der kan få figuren til at bevæge sig:

 


 

Den første øvelse eleverne skal lave, kan med fordel være “Få det til at flyve” på Scratch. Den viser de grundlæggende dele af et spil og giver et spil, der kan udvikles på flere måder. Nogle elever kommer til at være meget hurtige, hvor andre har brug for mere hjælp. Dem, der bliver hurtigt færdige, kan nemt udfordres ved at få til opgave at lave det “som Flappy Bird”, lave noget der giver minuspoint eller lave sine egne figurer. På den måde, er alle eleverne beskæftiget med det samme, men når forskellige dele af det. Et eksempel på et færdig spil, kan ses på Scratch

 


 

Herefter er det godt at lave en opsamling. Her kan man vælge at eleverne får lov at vise deres spil frem for klassen. Ud fra koden forklares de fire begreber; variabler, løkker, hvis-så og sekvens. Disse fire begreber har vi udvalgt fordi de er grundlæggende for al programmering.

Variabler kender de fleste fra matematik. Begrebet dækker i programmering over noget, der kan ændre sig – noget, der varierer. Eksempler fra deres egne spil, kan være tid, point, position med mere. En god måde at forklare variable er at få dem til at nævne nogle fra deres egne liv; alder, vægt, højde med mere. 

Løkker er når noget gentager sig. Hvis man vil gøre det samme gentagne gange, kan man i programmering spare sig selv for at skrive det samme igen og igen, for i stedet at lave en løkke. I Scratch er løkkerne “gentag” og “for evigt”, samt videreudviklinger af disse. 

Hvis-så bruges i programmering, hvis noget er sandt. Her beder man programmet om at tjekke noget, der kan være sandt eller falsk og fortæller programmet, hvad det skal gøre hvis det er sandt. Et eksempel kan være at stoppe spillet hvis liv er under 1 eller at gå mod højre, hvis man trykker på højre pil. Dette bruges også i hverdagen, da man for eksempel skal tage jakke på, hvis det er koldt udenfor, drikke noget, hvis man er tørstig med mere. 

Sekvenser er en række af handlinger. I Scratch er det de blokke, der hænger sammen og følger med start-blokken. Dette kan man forklare i forhold til en opskrift. Når man bager eller laver mad er det også vigtigt at gøre de rigtige ting, i den rigtige rækkefølge. Det samme gælder for programmer. 

 


 

Efter at have fulgt en tutorial, plejer eleverne gerne at ville lege med Scratch, og have mere frie rammer. Derfor plejer vi at vise dem, hvordan man bruger pen i Scratch til at tegne. Det vi plejer at lave på storskærmen er dette;

Herefter får de at vide, at de skal lave det samme, men ændre på tallene. Eleverne plejer her at synes det er sjovt at lave deres egen kunst.

 


 

Inden de får lov at lave deres egne spil, er det en god idé at fortælle dem, hvad et godt spil består af. Her har vi delt det op i tre spilmekaniker;

  • Noget man styrer
  • Et mål
  • Forhindring(er)

Dette har vi vist ud fra spillet Flappy Bird, da alle børnene kender det og det er relativt simpelt. Her styrer man en fugl, der flyver op, når man trykker på mellemrum og ellers falder ned. Målet i spillet er at få point, helst flere end sidst, hvilket man gør ved at undgå rørerne. Rørerne er derfor forhindringerne, der kommer flyvende fra højre side og bevæger sig mod venstre. De varierer desuden i højde, så det ikke er forudsigeligt. 

 


 

Herefter opdeles de i grupper og får til opgave at finde et spil på Y8 eller Friv. Det spil de har valgt skal de analysere ud fra de tre spilmekaniker. Det vi plejer at fortælle eleverne er at de skal beskrive det så detaljeret at andre kunne lave spillet uden at have set selve spillet, men kun deres beskrivelse. Det træner eleverne til at se mindre elementer i de enkelte spil, hvilket er nødvendigt, hvis de skal lave deres egne. 

 


 

Hvis det kan nåes på dag 1, skal eleverne i grupperne begynde at diskutere deres egne spilidéer. De skal holde sig indenfor det tema, der er blevet bestemt og arbejde i grupper. 

 

 

Bevægelsespause efter behov.