Aktiviteter

Udgivet den:08 april 2018
By Hanne

Vi har designet nogle aktiviteter, der virker godt i forhold til at lære kodning, uden selv at kode.

 

Leg robot

I denne aktivitet skal eleverne i grupper programmere hinanden. Det giver dem en idé om, hvor specifik man skal være, når man programmerer. Desuden giver det et indblik i hvordan det er at være computer. Aktiviteten konkretiserer kodning og gør det nemmere for eleverne at forholde sig til.

 

Find din makker

I denne aktivitet øver eleverne sig i de begreber, der er vigtige for kodning og spiludvikling. Eleverne får hver et begreb i hånden og skal finde den, der har navnet, der passer til.

 

Levende koordinatsystem

 

I denne aktivitet øver eleverne sig i koordinatsystemet. Det er vigtigt at have styr på for at kunne lave spil.

 

Sekvens-puslespil

I denne aktivitet skal eleverne sætte en sekvens sammen, så den gør det den skal. Det er en måde at kode væk fra computeren.

 

Problemløsning

I denne aktivitet lærer eleverne at finde problemer og løse dem. Vi har lavet et spil med 5 fejl, som eleverne ofte selv laver, som vi tager udgangspunkt i. Det kan ses på Scratch. Her viser vi spillet på storskærm og så skal eleverne selv finde fejlene. Vi agerer som om vi ikke kender Scratch og beder eleverne fortælle os, hvordan fejlene løses. Til sidst snakker vi med eleverne om, hvordan de selv kan bruge denne metode til deres egne spil – og til andre projekter i andre fag.

De fem fejl, der er i spillet er;

  • Game Over står hele tiden på skærmen
  • Mågerne gør ikke at man mister liv
  • Man kan kune bevæge sig til to punkter
  • Point starter ikke forfra, når man starter et nyt spil
  • En af bølgerne bevæger sig fra højre til venstre i stedet for fra toppen til bunden

 

 

Tegn efter

I denne aktivitet, giver vi en simpel tegning til en af eleverne, som så skal beskrive den til resten af klassen uden at vise den. Resten af klassen skal tegne og forsøge at ramme så tæt på originalen som muligt. Man kan som benspænd fortælle eleverne at de gerne må misforstå med vilje. Denne aktivitet lærer eleverne at man skal være meget præcis, når man snakker med en computer. Eleven bliver opmærksom på at andre (også computere) ikke kan læse ens tanker og man derfor skal være præcis i, hvad man siger til andre.

 

Tyngdekraft

Denne aktivitet er god at give til de elever, der er foran og mangler noget at lave. Den kan desuden gives til dem, der gerne vil lave noget med tyngdekraft i deres spil.